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unity gAmEoBjECt 是引用对象吗

这两个相比,gameObject好理解一点,就是你脚本挂着的那个物体。这个实例化过程是Unity帮你实现的,不用在写代码实例化。this.gameObject默认函数,脚本一创建直接就get到了。 例如,有一个A物体。你给它挂载一个脚本里写this.gameObject。

这句话我给你写成下面这样,加上了this,就好理解了: offsetNode = new GameObject(this.name + "Ctrl") { layer = this.transform.gameObject.layer, tag = this.transform.gameObject.tag }; offsetNode 是一个GameObject的变量是吧, new Ga...

构造函数创建 GameObject player = new GameObject (); Instantiate方法克隆一个GameObject对象 Instantiate(Object original, Vector3 position, Quaternion rotation);

There are 2 audio listeners in the scene. Please ensure there is always exactly one audio listener in the scene. 表示你场景中有2个相机,并且有2个耳朵,这样系统无法确定将音频声音传递给哪个。你应该确保场景中,同时只有一个耳朵存在...

Instantiate(m_rocket, m_transform.position,m_transform.rotation); 创建一个预设物。m_rocket是预设物的名字, m_transform.position是预设物的位置,m_transform.rotation旋转角度。 貌似可以这样: GameObject go= (GameObject)Instantiate...

transform.parent 这个东西是在transform下的。 所以A要变成B的子对象,则要写 a.transform.parent=b.transform;

public GameObject prefab1;//声明 GameObject prefab=(GameObject)Instantiate(prefab1);//创建这个预设物GameObject 先要把一个预设物拖拽到public声明的那个变量那里,然后用下面那一句可以创建这个预设物 至于操控,是与普通GameObject一样...

构造函数创建 GameObject player = new GameObject (); Instantiate方法克隆一个GameObject对象 Instantiate(Object original, Vector3 position, Quaternion rotation);

GameObject.FindWithTag效率较高,但是必须提前设置对象的Tag。 GameObject.Find如果是针对整个场景来查找,效率是很低的,推荐尽量采用精确的路径参数如hand = GameObject.Find("/Monster/Arm/Hand"); 同时它们都最好不要用在Update () 等不间...

public GameObject prefab1;//声明 GameObject prefab=(GameObject)Instantiate(prefab1);//创建这个预设物GameObject 先要把一个预设物拖拽到public声明的那个变量那里,然后用下面那一句可以创建这个预设物 至于操控,是与普通GameObject一样

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