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unity3D luA

创建新的Unity工程并且导入SLua框架 使用已经注入UnityEngie引擎的状态机对象LuaSvr调用Lua脚本 AppDelegate.cs using UnityEngine; using System.Collections; using SLua; public class Main : MonoBehaviour { private LuaSvr lua_svr; // Us...

下面简单举个例子吧,还是显示经典的HelloWorldScene中那张背景图片,如果我们在quick中使用原生lua的写法,就和使用C++写一样 function MainScene:ctor() self.size = CCDirector:sharedDirector():getWinSize() local sp = CCSprite:create("H...

热更新,是对hot update 或者 hot fix的翻译,计算机术语,表示在不停机的前提下对系统进行更改。 hot 就是热,机器运行会发烫,hot就是不停机的意思。 热更新,是个很形象的词,机器烫的时候更新,开着更新。 比如Windows 不重启的前提下安装补...

slua 是目前所有unity+lua方案里最快的,没有反射,很少gc alloc,功能最强大的,没有之一 **以下的benchmark是老版本, 新版更快** slua 0.6 vs slua 0.7 直接支持代理(支持iOS), 支持4.6+ ui系统,支持il2cpp,支持yield, 代码最简洁, 更新最快,文档...

之前在网上看到有人在找unity使用ulua开发只需要实例化一个LuaState吗。看到以后我也很好奇,所以也搜了一下,想要知道这个答案,首先先看一下ulua的一些案例,我们就知道答案了。 1、HelloWorld using LuaInterface; public class HelloWorld :...

注意:调试luastudio,Win7/Win8以上系统,一定需要Administrator管理员权限,否则必死。怎么获取权限,别问我,自己百度去!!! 下载SimpleFramework最新版,有人说老版本不能调试,没测试,不知道为啥,用最新版吧。 解压到系统上,比如:c:/...

它只用来做了配置解析…… C#下的Lua效率很低…大概是C的1/100…不适合做主逻辑

客户端lua,通信协议是protobuf,以前用网易的proto-gen-lua,使用过程遇到些问题需要绕,比如: 1、每次更改、增加proto都要生成新的文件,代码规模剧增 2、由于lua本身,每个文件最大文件内全局local变量不能超过200个,所以当proto规模太大时...

它只用来做了配置解析…… C#下的Lua效率很低…大概是C的1/100…不适合做主逻辑

它只用来做了配置解析…… C#下的Lua效率很低…大概是C的1/100…不适合做主逻辑

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